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Expo

Neben den Vorträgen und Workshops gibt es im Experience Center eine EXPO mit spannenden KI und XR Anwendungen aus den verschiedensten Bildungsbereichen und weiteren Informationsständen. Ihr könnt aktuelle Forschungsprojekte und XR Anwendungen, die bereits auf dem Markt sind, entdecken und ausprobieren und mit den Macher:innen über ihre Ideen und Erfahrungen sprechen!
Die Expo könnt Ihr in allen Pausen und als Alternative zu den Workshops besuchen. Hier gibt es viel zu erleben.

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ACS Group

Die ACS Group GmbH hat sich auf Apple Produkte und Dienstleistungen spezialisiert, ist von Apple autorisierter Service Provider, Händler sowie Education Specialist und bietet als unabhängiger Dienstleister Komplettlösungen aus einer Hand – von der IT-Strategie- und Organisationsberatung, über Machbarkeitsstudien, Konzeption, Einführung, Schulung, Support, Wartung (inklusive Reparaturen von Apple Hardware in der hauseigenen Werkstatt) und Weiterentwicklung von IT-Systemen. Seit 2010 haben wir einen Schwerpunkt auf Lösungen für den Bildungsbereich gelegt und sind dort derzeit bundesweit bei über 3.000 öffentlichen und privaten Bildungseinrichtungen (von Grundschule bis Universität) kompetenter Ansprechpartner für alle Themen rund um die digitale Bildung. Zum Angebotsspektrum zählen die Planung und Realisierung von ganzheitlichen Lösungen – von der ersten Ideenskizze über die Realisierung (fachlich und inhaltlich) von Schulprojekten und deren Verwaltung, bis hin zur Durchführung von Schulungen, Fortbildungen und Workshops durch zertifizierte Trainer. Übersichtliche Onlineshops für Studenten, Schulen, Lehrer und Eltern bieten etwa bei der Einrichtung von elternfinanzierten iPad-Klassen die Möglichkeit der Etablierung personalisierter Webshops für Schulen.

Brockhaus | NE GmbH

KI sicher und kompetenzorientiert im Unterricht nutzen mit dem Komplettpaket von Brockhaus. Das Komplettpaket umfasst: Die EdSnacks von Brockhaus, mehr als 200 fertige, handlungsorientierte Unterrichtsstunden zu Anwendung von KI für verschiedene Fächer der Klassenstufen 5 – 10 & datenschutzkonforme KI-Tools für alle Lehrkräfte und Schülerinnen und Schüler von der schulKI. 

Komm vorbei und teste das KI-Komplettpaket kostenlos und unverbindlich.

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Straightlabs

Straightlabs GmbH & Co. KG, gegründet 2015 als Spin-off eines Forschungsprojekts, ist ein visionäres EdTech Unternehmen. Mit dem Fokus auf der Entwicklung immersiver Lern- und Trainingswelten hat sich straightlabs durch den Einsatz von Extended Reality (XR) und Künstlicher Intelligenz (KI) als Pionier und innovativer Anbieter in diesem Sektor etabliert. Die enge Zusammenarbeit mit renommierten Universitäten und Industriepartnern, darunter die Technische Universität München und das US Technologieunternehmen Meta, zeugt von der Innovationsführerschaft des Unternehmens. Das interdisziplinäre Team, bestehend aus Experten für Wissenschaft, Softwareentwicklung, 3D Art und Game Design, entwickelt interaktive Lernerfahrungen. Straightlabs wurde neunmal ausgezeichnet, darunter mit dem Bayerischen Digitalpreis B.-Digital 2022. Die Produkte sind wissenschaftsbasiert, multilingual und DSGVO-konform. Renommierte Kunden aus Wirtschaft und Wissenschaft nutzen die hochwertigen Trainingsplattformen von straightlabs.

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MedienLB - die Zukunft des Lernens

MedienLB ist Marktführer für interaktive audiovisuelle Unterrichtsmedien im deutschsprachigen Raum. Das Programm von mehr als 800 Unterrichtsfilmen wird seit 2023 ergänzt mit VR-geeigneten 360°-Filmen und interaktiven Modulen. MedienLB entwickelt laufend innovative interaktive und VR-geeignete Unterrichtsformate. Über ein großes Netzwerk kann MedienLB weiträumig Lehrkräfte mit Anbietern von Hardware verbinden.

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Promethean – Lernen, transformiert!

Promethean ist eines der führenden Unternehmen für Bildungstechnologie und seit fast 30 Jahren auf dem Markt.

Unser preisgekröntes interaktives Display ActivPanel und unsere Unterrichts-Software wurden entwickelt, um SchülerInnen zu motivieren und mit digitalem Unterricht zu begeistern. Erleben Sie bei uns, wie Unterricht mit Promethean-Technologien kreativ und neu gedacht werden kann und wie die Lernumgebung von morgen aussehen kann. 

Unser mehrfach ausgezeichnete ActivPanel 9 beeindruckt durch umfangreiche Features, einfache Anbindung an Unterrichtsinhalte und höchste Sicherheits-Standards. Mit unserer brandneuen Unterrichts-Software Explain Everything Advanced heben wir Lehren und Lernen auf das nächste Level. Die funktionsreiche und erschwinglichen Lösung macht es einfacher denn je, spannenden Unterricht zu erstellen, der SchülerInnen mit Multimedia, Echtzeit-Zusammenarbeit und kreativen Inhalten begeistert.

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RECREWT - Regionales Lehrstellen Matching im Klassenzimmer

Die Berufsorientierung und Berufswahl ist für Jugendliche eine große Herausforderung. Das Team von RECREWT hat eine intelligente Matching App entwickelt, mit denen regionale Ausbildungsinitiativprojekte gestartet werden können. Live im Klassenzimmer oder auf Ausbildungsevents können sich die Jugendlichen mit regionalen Ausbildungsangeboten matchen lassen und mit ihren Match- Analysen einen großen Schritt in der Berufsorientierung und Berufswahl gehen. 

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VR-Kunst erleben

Der Kunstunterricht kommt oft zu kurz, wenn es um neue Technologien geht. Dabei gibt es viele VR-Kunstwerke, die sich sehr gut dazu eigenen, Themen des Lehrplans (wie Malerei, Skulptur, Architektur, Form- und Farbanalyse) abzudecken und dabei aktuelle Themen wie künstliche Intelligenz oder digitales Selbstbild zu entdecken. Die Radiance VR App stellt 40 Kunstwerke in einer App vor, die im Kunstunterricht in Schulen zum Einsatz kommen können (ab 14 Jahren).

Bildcredit: Johanna Strobel, My Heart is not a Clock (Martha), 2022  © Künstlerin

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Waschmaschine kaputt - und nun? Erproben Sie den Ernstfall in der Virtualität.

Seit der kürzlichen Verabschiedung der EU-Richtlinie "Recht auf Reparatur" stehen nachhaltige Reparaturprozesse von Haushaltsgeräten zunehmend im Fokus. Bei der Experience "VRepair" geht es genau um diese Thematik. Mit der Anwendung sollen typische Reparatur-Szenarien für die berufliche Aus- und Weiterbildung besser trainierbar gemacht werden. Detailgetreu wurden herstellerübergreifende, typische Defekte in der Virtualität nachgebildet. Sowohl die Fehlersuche als auch die Reparatur können in einer hochgradig interaktiven und immersiven Umgebung erprobt werden. Dabei wurden die Geräte einerseits detailliert genug modelliert und texturiert, damit die gemachten Erfahrungen direkt auf die Realität übertragen werden können. Ein hoher Grad an Interaktivität erscheint als Haupterfolgsfaktor für das Szenario, weil es nicht nur den unmittelbaren Lernerfolg positiv beeinflusst, sondern auch die Lernmotivation steigert. Gerade für Weiterbildungsszenarien ist dies entscheidend, da nach einem langen, anstrengenden Arbeitstag häufig keine Motivation für Weiterbildung vorhanden ist. Mit VR-basierten immersiven Lernszenarien hat die Weiterbildung dagegen spielerischen Charakter, so dass sie hochgradig motivierend wirkt, insb. jetzt, wo Virtual Reality noch nicht Alltag geworden ist. 

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Objekttransfer in das Metaverse

Digitale Assets generieren und importieren ist die grundlegende Basis für ein stetig wachsendes Metaverse. Pierre Kretschmer, Gründer der VR Familie und Metaverse Experte zeigt, wie Inhalte für das Metaverse in Blender generiert werden. Diese Objekte können sowohl in der Mixed Reality in einem realem Raum eingefügt oder auch voll immersiv in der virtuellen Realität betrachtet werden. Sowohl die Erstellung eines digitalen Assets als auch die Nutzung innerhalb einer virtuellen Realitätsebene kann damit zum Lerninhalt werden.

Die VR Familie fördert die Medienkompetenz im Bereich Web 3, Metaverse und XR für alle Nutzer. Ob im Bereich Gaming, Education, Work oder Creativity, ein sicherer Umgang mit den neuen Technologien soll das Metaverse zu einem besseren Ort für alle Menschen machen.

Kontakt: Pierre Kretschmer, VR Familie  info@vrfamilie.de

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VR-Training Oszilloskop

Das von Usaneers in Kooperation mit der Frank Hirschvogel Stiftung entwickelte Programm „VR-Training Oszilloskop“ bringt Schüler:innen an weiterführenden Schulen und Berufsschulen die wichtigsten Grundlagen der Oszilloskopbedienung  näher. Spielerisch erlernen sie, wie bspw. ein Oszilloskop angeschlossen wird, Signale getriggert, Frequenzen gemessen und damit sogar die Reisemaschine des Zeitreisenden Aadam repariert werden kann.

Ziel des Programms ist es, Schüler:innen ohne technische Vorerfahrung für das Oszilloskop im Speziellen und Elektrontechnik im Allgemeinen, auch im Hinblick auf die Berufsorientierung, zu begeistern und Interesse an diesem Bereich zu wecken.

Gefördert wurde die Programmentwicklung auch vom FilmFernsehFonds Bayern.

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Chinesische Kultur kennenlernen mit dem Quiz Master Spiel

Dieses Quizspiel für 2 Spieler:innen vermittelt mit fesselnden Interaktionen Wissen über die chinesische Kultur. Die Fragen sind mit Geschichten, Hinweisen und 3D-Modellen versehen, die das Lernen bereichern. Richtige Antworten belohnen die Spieler:innen mit kulturellen Objekten, mit denen sie ein traditionelles chinesisches Zimmer dekorieren können, was das Eintauchen in die Kultur vertieft.
Der Dekorationsaspekt bereichert das Spiel in kreativer und pädagogischer Hinsicht und bietet eine visuelle, interaktive Präsentation chinesischer Traditionen und Ästhetik.
Ansprechpartnerin: Carrie Lau, carrielau@tum.de

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Super-Maths-Dungeon

Super-Maths-Dungeon nutzt die Technik von MathXR-Vectors, ist in seiner Ausrichtung aber verschieden: hier steht die gemeinsame Lösungssuche im Team im Vordergrund. Und natürlich der Spaß am Lernen.

Die Agentur gibt es seit 2001 und ist Inhaber-geführt. Ursprünglich ist die Wiesion aus dem Flugzeugbausektor entstanden. Wir haben für die Bereiche Aircraft, Yachten, Architektur, Industrie und Bildung gearbeitet. Seit 2019 konzentrieren wir uns auf den Bereich Bildung.

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MathXR-Vectors

MathXR-Vectors wurde von Wiesion initiiert und mit Hilfe der Schule KGS Leeste in Niedersachsen entwickelt. Darauf aufbauend wurde MathXR-Vectors mit Unterstützung der Menschen des ZSL und LehrerInnen in Baden-Württemberg immer weiter ausgebaut. Das Leistungsspektrum umfasst verschiedenste VR-Aufgaben mit unterschiedlichen, realistischen Inhalten.

Die Agentur gibt es seit 2001 und ist Inhaber-geführt. Ursprünglich ist die Wiesion aus dem Flugzeugbausektor entstanden. Wir haben für die Bereiche Aircraft, Yachten, Architektur, Industrie und Bildung gearbeitet. Seit 2019 konzentrieren wir uns auf den Bereich Bildung.

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Pizza backen lernen in VR - persönlich abgestimmt auf Deinen Lerntyp

Dieses KI-gesteuerte VR-Forschungsprojekt lehrt die Kunst der neapolitanischen Pizzazubereitung, zugeschnitten auf Lernstile: Traditionalist, Entdecker, Innovator. Es zielt darauf ab, Fähigkeiten zu verbessern, kulturelle Wertschätzung zu fördern und Verständnis für neapolitanische Pizza als immaterielles Kulturerbe zu vertiefen. Neapolitanische Pizza, seit dem späten 18. Jahrhundert in Neapel bekannt, wurde 1889 mit der Pizza Margherita weltberühmt und 2017 von der UNESCO als Kulturerbe anerkannt.
Ansprechpartnerin: Carrie Lau, carrielau@tum.de

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SARA: Personalisierte KI-basierte Lernunterstützung in AR durch Eye-Tracking

SARA (Smart AI Reading Assistant) integriert künstliche Intelligenz und Eye-Tracking in einem Augmented Reality Setting, um die Verständlichkeit schriftlicher Inhalte zu verbessern, die Lerneffizienz zu steigern und Unterstützung in verschiedenen Sprachen anzubieten. Durch die Analyse von Augenbewegungen identifiziert SARA potenziell knifflige Textstellen und bietet individuell angepasste Hilfe, sei es durch Zusatzkontext oder Satzumformulierung. Das Ziel ist es, Lese- und Verständnisfähigkeiten gezielt zu verbessern.
Ansprechpartnerin: Enkeleda Thaqi, enkeleda.thaqi@tum.de

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VR-Brandschutzanwendung

Die Desktop-VR-Brandschutzanwendung (programmiert in Unity und hinterlegt mit einem automatisierten Testsystem) macht Brandgefahren und Feuerschäden in einer simulierten 3D-Modellschule „real erfahrbar“. Sie kann am Computer durchlaufen werden. Es geht z.B. darum, Voraussetzungen für die Entstehung eines Brandes mithilfe des Branddreiecks kennenzulernen (Faktenwissen) oder die präzise Kommunikationsweise anhand von W-Fragen mit der Feuerwehr zu trainieren (Lexikalisches Wissen), und es können Konsequenzen verbotener oder falscher Handlungen erlebbar gemacht werden (Handlungswissen). Bei der Entwicklung der Schulung spielten, in Anbetracht der zunehmenden Heterogenität der Schulklassen, neben den fachlichen Inhalten auch Methoden der Handlungsorientierung, der Szenariendidaktik und der Sprachsensibilisierung eine Rolle. Sie wurde im Rahmen einer Doktorarbeit an der LMU München entwickelt.

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Sprungbrett – Virtual Work Experience

SCHULEWIRTSCHAFT Bayern - Bildungswerk der Bayerischen Wirtschaft e. V.

Die Virtual Work Experience ist ein Angebot von sprungbrett into work. Mit Hilfe von VR-Brillen können Schüler:innen bayerischen Berufs- und Mittelschulen, speziell Berufsintegrations- und Deutschklassen, in Berufswelten eintauchen und Einblicke in wenig zugängliche Bereiche der Arbeitswelt erhalten. Wir empfehlen: Klassensatz kostenlos ausleihen und selber ausprobieren!

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Cesar

Wir erweitern das klassische Leiterschaukel-Experiment zur Untersuchung der Lorentzkraft mit Hilfe von Augmented Reality (AR). Durch das Tragen einer AR-Brille sehen die Experimentierenden digitale Visualisierungen der relevanten Magnetfelder und werden dadurch dabei unterstützt, den Zusammenhang der Lorentzkraft mit den physikalischen Größen Stromfluss und Magnetfeld unmittelbar zu verstehen.

Kontakt: Dr. C. Hoyer, LMU München/Lehrstuhl für Didaktik der Physik, Email: christoph.hoyer@physik.uni-muenchen.de

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Das Auge in VR entdecken

In dieser VR-Umgebung können Abbildungsvorgänge durch eine Sammellinse direkt im Kontext des menschlichen Auges beobachtet und experimentell untersucht werden. Die Umgebung wurde für das Physikpraktikum von Medizinstudierenden entwickelt.

Kontakt: Dr. S. Flegr, LMU München/Lehrstuhl für Didaktik der Physik, Email: salome.flegr@physik.uni-muenchen.de

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Alice Detector

Das ALICE-Projekt zielt darauf ab, die Vermittlung von Konzepten der Teilchenphysik im Schulunterricht durch die Visualisierung des ALICE-Teilchendetektors zu verbessern. ALICE ist ein leistungsstarker Detektor am Large Hadron Collider des CERN, der mit Hilfe von Augmented Reality in den Klassenzimmern zum Leben erweckt wird. ALICE wurde von der ALICE Collaboration entwickelt, an der viele Münchner Forschungsinstitute beteiligt waren. Die immersive Augmented Reality-Visualisierung von ALICE ermöglicht einen detaillierten Blick auf die verschiedenen Subdetektoren von ALICE, zusammen mit einer ausführlichen Beschreibung jedes einzelnen. Mit der Microsoft HoloLens 2-Brille können die Nutzer den Detektor in der erweiterten Realität sehen, um ihn herumgehen und mit den Unterdetektoren interagieren. Die Anwendung bietet auch die Möglichkeit, über ein interaktives Menü, das auf Handgesten reagiert, mehr über jedes einzelne Teil zu erfahren. Durch die Integration dieser interaktiven und immersiven Techniken können die LehrerInnen bei den SchülerInnen ein tieferes Verständnis und eine größere Wertschätzung für die Teilchenphysik wecken.

Kontakt: Dr. A. Girdhar, LMU München/Lehrstuhl für Didaktik der Physik, Email: aishwarya.girdhar@lmu.de

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Beobachten mit unterschiedlichen Bezugssystemen

Die vorgestellte Augmented Reality Lernanwendung macht deutlich, welchen Einfluss das Bezugssystem auf die beobachtete Bewegung von Himmelskörpern hat. Wahlweise kann der Beobachtungsstandort hierzu auf unterschiedliche Himmelskörper festgelegt werden und die Bewegung der übrigen Himmelskörper aus dieser Perspektive direkt im Klassenzimmer untersucht werden.

Kontakt: Dr. C. Hoyer, LMU München/Lehrstuhl für Didaktik der Physik, Email: christoph.hoyer@physik.uni-muenchen.de

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Größenvergleich mit AR erleben

Mit Hilfe von Augmented Reality Brillen können astronomische Objekte ins Klassenzimmer projiziert werden. In der Station wird gezeigt, wie hierdurch ein anschaulicher Größenvergleich der Planeten des Sonnensystems in der direkten Erfahrungswelt der Lernenden möglich wird.

Kontakt: Dr. C. Hoyer, LMU München/Lehrstuhl für Didaktik der Physik, Email: christoph.hoyer@physik.uni-muenchen.de

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Mondphasen in VR erleben

Zur Entstehung von Mondphasen gibt es zahlreiche Fehlvorstellungen. Aus diesem Grund wurden in der Vergangenheit bereits erhebliche Anstrengungen zur Entwicklung von Lerneinheiten unternommen, die den Lernenden die Entstehung der Mondphasen verständlich machen. Seit einiger Zeit drängen neue Technologien auf den Markt, die sich besonders für die Erforschung der Mondphasen eignen könnten. Besonders vielversprechend könnten hier XR-Technologien zu sein: In der vorgestellten VR-Anwendung könnt Ihr die Entstehung der Mondphasen interaktiv aus verschiedenen Beobachtungsperspektiven aus dem Weltall oder in der Nähe der Erdoberfläche untersuchen.

Kontakt: Dr. C. Hoyer, LMU München/Lehrstuhl für Didaktik der Physik, Email: christoph.hoyer@physik.uni-muenchen.de

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Doppler-Spektroskopie in AR

In der Fachwissenschaft kommen häufig für Lernende abstrakte Verfahren zum Einsatz. Mit Augmented Reality Anwendungen können hierzu jedoch teilweise intuitive Zugänge geschaffen werden. Die vorgestellte Anwendung zeigt, wie die Doppler-Spektroskopie zur Entdeckung von Exoplaneten genutzt wird und erlaubt es Lernenden, das zugrundeliegende Messprinzip selbstständig nachzuvollziehen.

Kontakt: Dr. C. Hoyer, LMU München/Lehrstuhl für Didaktik der Physik, Email: christoph.hoyer@physik.uni-muenchen.de

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HyperMind

HyperMind ist ein innovatives Projekt, das sich auf die Entwicklung eines adaptiven, dynamischen Physikschulbuches konzentriert. Ziel ist es, das traditionelle, statische Schulbuchkonzept zu transformieren, indem ein personalisiertes Lernerlebnis durch die Integration von multimedialen Inhalten und interaktiven Elementen geschaffen wird. HyperMind nutzt Eye-Tracking-Technologie, um Lerninhalte individuell an die Bedürfnisse und Kompetenzen der Schüler anzupassen.

Kontakt: Y. Dinc, LMU München/Lehrstuhl für Didaktik der Physik, Email: Dinc.Yavuz@physik.uni-muenchen.de

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LEAP - Physik lernen mal anders!

Entdecke LEAP, das individuelle Lernportal. Hier kannst du spannende Aufgaben im Themenbereich Physik lösen. Aber das ist nicht alles – erhalte persönliches und maßgeschneidertes Feedback von ChatGPT, nicht nur zu fachlichen Themen, sondern auch zu physikalischen Konzepten und Fachbegriffen. Egal, ob du ein Schüler, Elternteil oder einfach neugierig bist - tauche ein in Physikaufgaben und erlebe, wie individuelles Feedback nicht nur dein Fachwissen, sondern auch deine sprachlichen Fähigkeiten verbessert. LEAP macht Lernen nicht nur effektiv, sondern auch richtig spaßig. Probiere es aus und erlebe, wie du durch interaktives Lernen neue Höhen erreichst!

Kontakt: Dr. S. Küchemann, LMU München/Lehrstuhl für Didaktik der Physik, Email: s.kuechemann@physik.uni-muenchen.de

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SolarLens

Die Mobile App “SolarLens” vermittelt den Benutzer:innen unter Verwendung von AR und AI die  Funktionsweise von Solarzellen. Durch interaktive Lernmethoden können Nutzer:innen die Faktoren der Stromerzeugung beeinflussen und erkunden sowie innere Prozesse der Solarzelle verstehen. Mithilfe der AR-App ist es möglich, mit physischen Objekten zu interagieren und intuitiv Parameter anzupassen, um physikalische Zusammenhänge zu erkennen.

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Neuroscape

Unsere Neuronen-AR-Anwendung stellt eine Verschmelzung von Augmented Reality (AR)-Technologie und neurowissenschaftlicher Didaktik dar. Sie bietet einen detaillierten Einblick in die Struktur von Neuronen und ihrer Funktionen im menschlichen Gehirn. Durch die Kombination von Unity für 3D-Visualisierungen und der Vuforia Engine für AR-Elemente zeigt unsere Anwendung nicht nur Animationen der Signalübertragung innerhalb von Neuronen (auf einem 3D-gedruckten Modell), sondern bietet auch detaillierte visuelle Darstellungen dieser Zellen (markerbasiertes Modell). Die Applikation enthält zudem interaktive Elemente, die komplexe neurowissenschaftliche Konzepte vereinfachen und die unsichtbaren Prozesse der neuronalen Kommunikation sichtbar und verständlich machen.

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KI4S'Cool

KI4S'Cool ist ein aufregendes Projekt, das Schülerinnen und Schülern das maschinelles Lernen und die Künstlichen Intelligenz (KI) näher bringen will, während sie auch Physik lernen. Unser Ziel ist es, das Lernen zu individualisieren und zu verbessern,I-gestütztes Hilfs- und Feedbacksystem einführen. Zusätzlich wollen wir nicht nur Wissen ver indem wir ein personalisiertes, Kmitteln, sondern auch die KI-Kompetenz fördern. Durch die Implementierung eines KI-basierten Hilfswerkzeugs können Schülerinnen und Schüler individuell angepasste Aufgaben in den Fächern Physik erhalten. Außerdem unterstützen wir die Lehrkräfte, indem wir ihnen zusammengefasste Informationen über die Leistungen ihrer Klasse zur Verfügung stellen. Auf diese Weise können sie ihren Unterricht noch gezielter gestalten und auf die Bedürfnisse ihrer Schülerinnen und Schüler eingehen. Schließlich stellen wir didaktische Materialien bereit, die nicht nur die verwendeten KI-Modelle erklären, sondern auch dazu dienen, das Verständnis und den bewussten Umgang mit KI sowohl für Lernende als auch für Lehrkräfte zu fördern.

Kontakt: N. Revenga, LMU München/Lehrstuhl für Didaktik der Physik, Email: natalia.revenga@physik.uni-muenchen.de

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Walk the Graph

Das Konzept und die Verwendung von Graphen und Diagrammen sind ein grundlegender Eckpfeiler nicht nur im Bereich der Physik, sondern in allen MINT-Fächern. Ein tiefes Verständnis von Graphen stellt jedoch häufig eine Herausforderung für Schüler und Studenten dar, insbesondere im Hinblick auf die abstrakteren Eigenschaften, wie die Steigung oder die Fläche unter der Kurve.

Walk the Graph ist eine selbst entwickelte AR-Anwendung, die den Nutzern eine kompakte, forschungsbasierte Lernumgebung zum Verständnis von Graphen durch Ganzkörperbewegung bietet. Indem man sich im realen Raum bewegt, muss man die virtuellen Graphen reproduzieren, die in dem Sichtfeld auftauchen.

Für die Anwendung wird eine Microsoft HoloLens 2 als tragbare AR-Plattform verwendet, die die Vorteile von Mixed Reality und einer Eye-Tracking-Funktion bietet. Ersteres erlaubt es dem Benutzer, mit virtuellen Objekten durch Gesten zu interagieren, was ein höheres Maß an Handlungsfähigkeit und Nachforschung ermöglicht. Darüber hinaus kann die Analyse der Eye-Tracking-Daten einen Einblick in die kognitiven Prozesse des laufenden Lernprozesses geben.

Kontakt: Dr. D. Dzsotjan, LMU München/Lehrstuhl für Didaktik der Physik, Email: David.Dzsotjan@physik.uni-muenchen.de

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Das Projekt XRXplorer School richtet sich an Schulen, die sich gemeinsam auf die Entdeckungsreise begeben wollen, mit XR Technologien Unterricht neu zu gestalten. Schulen, die sich nachvollziehbar und längerfristig dem Thema XR widmen, können als XRXplorer School ausgezeichnet und Teil des XRXplorer-Netzwerkes werden. Dazu muss die Schule XR im Medienkonzept verankern, Lehrkräfte mit XR Erfahrung beschäftigen und über eine XR Ausstattung verfügen.

https://xrxplorerschool.de/

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