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Expo

Neben den Vorträgen und Workshops gibt es im Experience Center eine EXPO mit spannenden KI und XR Anwendungen aus den verschiedensten Bildungsbereichen und weiteren Informationsständen. Ihr könnt aktuelle Forschungsprojekte und XR Anwendungen, die bereits auf dem Markt sind, entdecken und ausprobieren und mit den Macher:innen über ihre Ideen und Erfahrungen sprechen!
Die Expo könnt Ihr in allen Pausen und als Alternative zu den Workshops besuchen. Hier gibt es viel zu erleben.

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Das Projekt XRXplorer School richtet sich an Schulen, die sich gemeinsam auf die Entdeckungsreise begeben wollen, mit XR Technologien Unterricht neu zu gestalten. Schulen, die sich nachvollziehbar und längerfristig dem Thema XR widmen, können als XRXplorer School ausgezeichnet und Teil des XRXplorer-Netzwerkes werden. Dazu muss die Schule XR im Medienkonzept verankern, Lehrkräfte mit XR Erfahrung beschäftigen und über eine XR Ausstattung verfügen.

https://xrxplorerschool.de/

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XR HUB Bavaria ist eine Initiative der Medien.Bayern GmbH. Sie wird gefördert durch das Bayerische Staatsministerium für Digitales und die Bayerische Landeszentrale für neue Medien. Wir verbinden die Akteure der XR-Community mit UnternehmerInnen und mit Menschen, die neugierig sind oder wissen wollen, wie XR ihre Arbeits- und Lebenswelt verändern wird. Wir verknüpfen Kompetenzen und fördern den Wissenstransfer und Erfahrungsaustausch zwischen Forschung & Entwicklung, Industrie und Kultur- und Kreativwirtschaft. Join our events and get connected!

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Cornelsen

cornelsen.ai verbindet Technologie und Didaktik, um Ihnen den Berufsalltag zu erleichtern. Die effektiven KI-Tools sind speziell für Lehrkräfte und Referendarinnen/Referendare unterschiedlicher Fächer und Schulformen entwickelt.

Zudem ist Cornelsen Experimenta vor Ort – der Anbieter für spannende Experimente, innovative Lehrmaterialien und praktische Lernideen für alle Schulstufen.

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START INTO MEDIA

Start Into Media vermittelt gemeinsam mit starken Partnern Future Skills für Lehrkräfte – praxisnah, aktuell und direkt anschlussfähig für den Unterricht. Als staatlich geförderte Initiative verstehen wir uns als Bindeglied zwischen Politik, Wirtschaft und Bildung. Gemeinsam mit starken Partnern öffnen wir regelmäßig den Dialog, damit Entscheidungsträger:innen, Lehrkräfte und Schüler:innen ihre Perspektiven zu den Future Skills der Medienbranche teilen können.

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fobizz

fobizz bietet digitale Fortbildungen für Lehrkräfte, interaktive KI-Tools und hochwertige Unterrichtsmaterialien – für modernen Unterricht, jede Schulform, jedes Fach. Cynthia Weißflog ist für alle Fragen da und zeigt gerne die Plattform und konkrete Anwendungsfälle.. 

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pib – der Open-Source Humanoide Roboter aus dem 3D-Drucker

Mit pib (printable intelligent bot) wird Robotik greifbar wie nie: Der humanoide Roboter lässt sich vollständig im 3D-Druck herstellen, zusammenbauen und programmieren. Als Open-Source-Projekt bietet er maximale Transparenz, Mitgestaltungsmöglichkeiten und eine stetig wachsende Community aus Forschung, Bildung, Wirtschaft und Makern, die seine Weiterentwicklung aktiv vorantreibt.

Besonders im Bildungskontext eröffnet pib neue Chancen, technologische Zukunftsthemen praxisnah zu vermitteln. Schülerinnen, Schüler und Studierende können unmittelbar erleben, wie moderne Robotik entsteht – vom Drucken der Bauteile über die mechanische Montage bis hin zur Programmierung der Bewegungen und Interaktionen. Damit wird ein niedrigschwelliger, motivierender Zugang zu MINT-Kompetenzen geschaffen, der theoretisches Wissen unmittelbar mit praktischer Erfahrung verbindet.

Darüber hinaus kann pib mit der KI-Plattform TRYB kombiniert werden, die visuelle und motorische Trainingsunterstützung ermöglicht und so einen zusätzlichen Zugang zur Welt der künstlichen Intelligenz eröffnet.

pib bringt die Faszination für Robotik direkt ins Klassenzimmer, in den Hörsaal oder ins Makerspace. So wird Technologie erlebbar, verständlich und inspirierend – und macht Lust darauf, die Zukunft aktiv mitzugestalten.

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vr²repair

Die Elektrotechnikausbildung in Berufsschulen und Weiterbildungseinrichtungen umfasst theoretisches Wissen und praktische Übungen, die jedoch durch die begrenzte Verfügbarkeit praxisrelevanter Fehler und Geräte eingeschränkt sind. Dies erschwert das Training der Fehlerdiagnose und Reparatur. Die EU-Verordnung zum Recht auf Reparatur und umweltpolitische Notwendigkeiten betonen die Bedeutung der Verlängerung der Lebensdauer von Geräten durch Reparaturen. Virtual Reality (VR) wird erfolgreich in verschiedenen Berufsfeldern für praxisnahes Lernen eingesetzt und bietet durch erschwingliche VR-Headsets eine attraktive Lösung. Mit der Anwendung „vr²epair“ lassen sich Reparaturen an Haushaltsgeräten in der virtuellen Welt erproben. Durch schrittweises Lernen und Üben wird die Reparaturkompetenz der Lernenden geschult. Die Simulation ist kosteneffizient, international übertragbar und fördert die Inklusivität, indem sie auch für nicht-digitale Zielgruppen und Menschen mit Lernschwierigkeiten zugänglich ist.

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Immersives Lernen

Am Stand der WWK Versicherungen haben Besucher die Möglichkeit, in die virtuellen Lernwelten der WWK einzutauchen – Welten, die bereits heute erfolgreich in der Erstausbildung und Weiterbildung eingesetzt werden.

Darüber hinaus gibt es spannende Einblicke in verschiedene XR-Formate, von Virtual Reality bis Mixed Reality, die zeigen, wie Wissen nicht nur vermittelt, sondern hautnah erlebbar gemacht werden kann.

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Lernen über Mondphasen auf der Apple Vision Pro (Zielgruppe 7. Klasse)

Zur Entstehung von Mondphasen gibt es zahlreiche Fehlvorstellungen, die sowohl bei Kindern als auch Erwachsenen für Probleme beim Verständnis sorgen. Aus diesem Grund wurden in der Vergangenheit bereits erhebliche Anstrengungen zur Entwicklung von Lerneinheiten unternommen, die den Lernenden die Entstehung der Mondphasen verständlich machen.

Seit einiger Zeit drängen neue Technologien auf den Markt, die sich besonders für die Erforschung der Mondphasen eignen könnten. Besonders vielversprechend könnten hier XR-Technologien sein.

In der vorgestellten VR-Anwendung kann die Entstehung der Mondphasen interaktiv aus verschiedenen Beobachtungsperspektiven aus dem Weltall untersucht werden, wobei eine schrittweise Anleitung die Lernenden dabei unterstützen soll.

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Mit der Virtual Work Experience unbekannte Berufe entdecken und Kompetenzen testen.

Wie wäre es wohl einen Elektromotor auszutauschen, einen PC zusammenzubauen oder eine Straße zu teeren? Mit der VWE können Schüler*innen das sogar im eigenen Klassenzimmer.

Sie lösen in einer Virtual-Reality-Umgebung unterschiedliche Aufgaben und Problemstellungen aus verschiedenen Branchen, treffen selbständig Entscheidungen und erhalten danach ein detailliertes Feedback in Form eines Kompetenzprofils. Spielerisches Ausprobieren und Aufgaben mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden helfen den Jugendlichen dabei, ihre Fähigkeiten und Stärken zu erkennen.

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Splexit - Open Source XR Content Management System

In unserem Workshop möchten wir euch „Splexit“ vorstellen, ein Begleitkonzept für immersive Präsentationen auf digitalen Mediengeräten (Tablet, VR/ AR-Brille etc). Damit können Lehrkräfte ihre SuS z.B. an geschichtsträchtige Orte zum Sprachenlernen schicken, SuS ihre Referate durch 3D-Objekte anreichern oder die Wand des Klassenraums als digitale Tafel mit Bild und Video erweitern.

Wir möchten euch dazu einladen, mit uns gemeinsam virtuell auf Reisen zu gehen. An verschiedenen Beispielen zeigen wir, wie wir von passivem Konsum immersiver Technologie ins kompetenzorientierte Machen kommen.

Nach der Teilnahme an unserem Workshop könnt ihr euch gern für unsere Machbarkeitsstudie anmelden, in der wir euch und eure Klasse(n) beim Transfer von eigenen Inhalten in die XR-Welt begleiten und unterstützen.

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Untersuchung der Entstehung der Jahreszeiten in Virtual Reality

(IPad und VR-Headset, Zielgruppe 7. Klasse)

Das Ziel der Lerneinheit ist es, den Lernenden die Ursachen für die Entstehung der Jahreszeiten auf der Erde näher zu bringen. Bekannte Fehlkonzepte werden direkt aufgegriffen und mit Beobachtungen in der Lernanwendung kontrastiert. Auf diese Weise soll anschaulich gezeigt werden, dass es nicht der Abstand zwischen Erde und Sonne, sondern vielmehr die Neigung der Erde relativ zur Umlaufbahn ist, die die Jahreszeiten verursacht.

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Pulsoxymetrie – Mit Licht Leben retten

(Zielgruppe 11. Klasse und Universität)

Ein Pulsoximeter ist ein kleines medizinisches Gerät, das in wenigen Sekunden messen kann, wie viel Sauerstoff im Blut transportiert wird. Besonders in Kliniken, bei Notfalleinsätzen oder in der Intensivmedizin ist es unverzichtbar, um die Vitalfunktionen von Patient:innen schnell und zuverlässig zu überwachen.

Im interaktiven Schülerlabormodul „Mit Licht Leben retten“ tauchen Lernende in die faszinierende Welt der Pulsoxymetrie ein. Sie erfahren, wie das Gerät funktioniert, warum es mehrere Lichtfarben nutzt und was das alles mit Physik und Lichtabsorption zu tun hat.

Während die Lernenden eigenständig experimentieren, begleitet sie eine künstliche Intelligenz, die bei der Untersuchung von Einflussgrößen und der Planung des Experiments individuell unterstützen soll.

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Untersuchung der Bildentstehung im menschlichen Auge in VR (neue App im Vergleich zum letzten Jahr, Zielgruppe 8. Klasse und Universität)

In dieser VR-Umgebung werden Abbildungsvorgänge durch eine Sammellinse direkt im Kontext des menschlichen Auges beobachtet und experimentell untersucht. Dabei werden auch Ursachen für Fehlsichtigkeiten geklärt. Neben dem Erwerb von konzeptuellem Wissen ist ein weiteres Ziel der Anwendung das experimentelle Vorgehen der Lernenden zu verbessern.

Hierzu leitet die Anwendung schrittweise forschend-entdeckendes Lernen an.

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ALICE Teilchendetektor

(ab Zielgruppe 9. Klasse)

Das ALICE-Teilchendetektor-Projekt bringt die Teilchenphysik ins Klassenzimmer, indem es den ALICE-Detektor in Augmented Reality visualisiert. Schüler*innen können die Subdetektoren im Detail erkunden, Teilchenkollisionen beobachten und ihr Wissen durch die Interaktion mit einem KI-Tutor vertiefen. Durch die Verbindung von immersiver Visualisierung und interaktiver Begleitung soll das Projekt Neugier wecken und ein tieferes Verständnis der Teilchenphysik fördern.

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Walk the Graph - die XR App für kinematische Graphen zu erleben.

Das Konzept und die Verwendung von Graphen und Diagrammen sind ein grundlegender Eckpfeiler nicht nur im Bereich der Physik, sondern in allen MINT-Fächern. Ein tiefes Verständnis von Graphen stellt jedoch häufig eine Herausforderung für Schüler und Studenten dar, insbesondere im Hinblick auf die abstrakteren Eigenschaften, wie die Steigung oder die Fläche unter der Kurve.

Walk the Graph ist eine selbst entwickelte AR-Anwendung, die den Nutzern eine kompakte, forschungsbasierte Lernumgebung zum Verständnis von Graphen durch Ganzkörperbewegung bietet. Indem man sich im realen Raum bewegt, muss man die virtuellen Graphen reproduzieren, die in dem Sichtfeld auftauchen.

Für die Anwendung wird eine Microsoft HoloLens 2 als tragbare AR-Plattform verwendet, die die Vorteile von Mixed Reality und einer Eye-Tracking-Funktion bietet. Ersteres erlaubt es dem Benutzer, mit virtuellen Objekten durch Gesten zu interagieren, was ein höheres Maß an Handlungsfähigkeit und Nachforschung ermöglicht. Darüber hinaus kann die Analyse der Eye-Tracking-Daten einen Einblick in die kognitiven Prozesse des laufenden Lernprozesses geben.

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Die Brockhaus | NE GmbH mit Sitz in München wurde 2015 als hundertprozentige Tochter eines führenden schwedischen Bildungsanbieters gegründet. Unser Ziel ist es, die besten digitalen Unterrichtsmaterialien und Wissensdienste für den deutschsprachigen Raum zu entwickeln. Unser Fokus liegt auf der Vermittlung digitaler Kompetenzen und dem 4K-Modell des Lernens, um junge Menschen auf eine lebenslange Reise des Entdeckens, Lernens und Wachsens vorzubereiten. Mit dem Erbe der Marke Brockhaus, die seit über 200 Jahren für geprüftes Wissen steht, einem engagierten Team von Lehrkräften und Bildungsenthusiasten sowie einer großen Portion Leidenschaft gestalten wir aktiv die Zukunft der Bildung!

www.brockhaus.de/info

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Beneath the Surface

In unserer interaktiven Installation setzen sich Besucherinnen mit der Frage auseinander: Was passiert, wenn Künstliche Intelligenz kulturelle Artefakte interpretiert? Ziel ist es, die Wahrnehmung solcher Objekte sowie die Rolle von KI kritisch zu reflektieren. Dafür präsentieren wir eine 3D-gedruckte, KI-generierte Version einer traditionellen chinesischen Fischlaterne im Kontrast zu von uns handgefertigten traditionellen Darstellungen. Durch Knopfdruck kann das Exponat gedreht werden, je nach Auswahl erscheint entweder der KI-Fisch oder die handgefertigten traditionellen Fische.

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Shifting Narratives

Dieses Ausstellungsstück untersucht die Grenzen und Risiken Künstlicher Intelligenz im musealen Kontext. Ein zentraler Gedanke ist dabei, dass KI immer nur so zuverlässig ist wie die Daten, mit denen sie trainiert wurde. Sind diese Datensätze fehlerhaft oder manipuliert, spiegelt sich dies unmittelbar im Ergebnis wider. Die vermeintliche „Intelligenz“ der KI bleibt somit eng an menschliches Wissen und dessen Beschränkungen gebunden.

Im Mittelpunkt stehen zwei Objekte: ein Alltagsgegenstand und ein scheinbar historisches Artefakt – letzteres jedoch vollständig von einer KI generiert. Die KI wird nun aufgefordert, beide Objekte zu interpretieren, so als hätte sie sie noch nie zuvor gesehen. Dabei übernimmt die Maschine die Rolle eines Kurators oder wissenschaftlichen Experten. Der entscheidende Punkt: Die „Gedankengänge“ der KI, beziehungsweise die zugrunde liegenden Datensätze, können durch die Besucherinnen und Besucher selbst beeinflusst werden. So lässt sich etwa der vermeintliche Fundort oder die erdachte Datierung verändern. Darüber hinaus eröffnet ein Schalter mit den Modi „Biased“ und „Non-Biased“ eine fiktive Realität, in der die täglich verwendeten Sprachmodelle entweder verzerrt oder unverzerrt trainiert wurden.

Dadurch stellt sich die Frage, wie stark Interpretationen, Beschreibungen und wissenschaftliche Einordnungen vom tatsächlichen Ursprung oder historischen Hintergrund eines Artefakts abweichen können. Der Rezipienten soll durch dieses Projekt das Vertrauen in KI kritisch zu hinterfragen – insbesondere in Situationen, in denen ihre Aussagen in seriös wirkenden Kontexten auftreten.

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Artifact or Artifice

In der Vitrine befinden sich zwei 3D-gedruckte Objekte. Das eine ist ein echtes Gerät, das andere eine KI-generierte Version, die ausschließlich auf einer Textbeschreibung dieses Geräts basiert. Besucher können auf einen Knopf drücken, um zu erraten, welches der beiden Objekte von einer KI erstellt wurde – die Beleuchtung verrät ihnen, ob sie richtig liegen. Diese interaktive Ausstellung regt zum Nachdenken darüber an, wie schwierig es zunehmend wird, echte Objekte von KI-Kreationen zu unterscheiden, und was es bedeuten könnte, wenn wir dazu nicht mehr in der Lage sind.

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Kirototchi

Unser Tamagotchi-Dupe ist ein interaktives Spielzeug, das Besucher:innen spielerisch ein Verständnis für künstliche Intelligenz vermittelt. Inspiriert von den frühen 2000er-Jahren wächst darin eine kleine KI, die mit richtigen oder falschen Fakten „gefüttert“ wird. Richtige Antworten lassen sie gesund werden, falsche führen zu einer glitchy/broken Entwicklung. Ein Lebenszyklus umfasst etwa acht Fragen und kann per Reset-Button neu gestartet werden. Die Veränderung zeigt sich auch mechanisch: Das Tamagotchi-Ei bleibt intakt oder bekommt sichtbare Risse.

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Media Bias: The weight of your Trust

Das Exponat thematisiert Medienvertrauen im historischen und aktuellen Kontext. Eine Medientimeline zeigt anhand von Zitaten, dass auch etablierte Medien wie Bücher, Radio oder Zeitungen zu ihrer Zeit kritisch betrachtet wurden und nicht frei von Fehlinformationen sind. Im Zentrum steht ein Voting-System: Besucher*innen stimmen per Knopfdruck ab, ob sie KI als Informationsmedium vertrauen würden. Die Ergebnisse werden auf einem Display angezeigt und durch eine antik anmutende Waage sichtbar gemacht, die das Verhältnis der Stimmen symbolisch „ausgleicht“. So entsteht eine doppelte Reflexion über Mediengeschichte und den eigenen Umgang mit KI-generierten Inhalten.

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Inside The System – Mit VR Informatik verstehen

Wir stellen zwei VR-Lernspiele vor , die abstrakte Informatikthemen auf motivierende und anschauliche Weise vermitteln:

Inside the CPU (ITC) bringt Lernende direkt in das Innere eines Rechners. In einer begehbaren Spielwelt im Stil einer Steampunk-Fabrik übernehmen sie selbst die Rolle der CPU und steuern aktiv den Von-Neumann-Zyklus. Die Anwendung nutzt motivierende Elemente wie Story, Figuren und visuelles Feedback, um die Aufmerksamkeit zu fördern – und benötigt etwas Fläche, da sich die Lernenden durch den virtuellen Raum bewegen.

Inside the Router (ITR) ergänzt ITC durch ein eher stationäres Spiel, in dem Datenpakete per Greif- und Wurfinteraktion durch ein fiktives Netzwerk weitergeleitet werden. Routing und NAT werden so erlebbar gemacht. Beide Anwendungen sind Open Source, für den schulischen Einsatz konzipiert und eignen sich ideal zur Integration in den Informatikunterricht.

Kommt vorbei, testet ITC und ITR selbst – und tauscht euch mit uns über Potenziale, Erfahrungen und Einsatzmöglichkeiten aus!

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KI-Unterrichtsplattform von KI macht Schule

KI macht Schule ist ein 2019 gegründetes gemeinnütziges Unternehmen, das sich der Bildung mit und über KI in deutsch-sprachigen Schulen verschrieben hat. Wir bieten Schüler:innen Kurse und Fortbildungen für Lehrkräfte an und stellen DSGVO-konforme KI-Tools und interaktive Lehr-Lern-Materialien auf unserer KI-Unterrichtsplattform kiwi.schule zur Verfügung.

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Jiddischhausen: Virtuelles jüdisches Landleben entdecken

In Jiddischhausen tauchen Besucher*innen in eine virtuelle fränkische Dorfszene ein, die bayerisch-jüdisches Alltagsleben vor rund 150 Jahren erlebbar macht. Man begleitet eine jüdische Familie bei den Vorbereitungen auf den Schabbat und entdeckt dabei Gegenstände, Bräuche und Traditionen des Judentums. Das Spiel vermittelt Wissen über jüdisches Leben in Bayern jenseits der Städte – anschaulich, unterhaltsam und immersiv. Entwickelt wurde Jiddischhausen im Rahmen des Projekts Mit Davidstern und Lederhose der Europäischen Janusz Korczak Akademie (EJKA).

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femtoPro – Laserlabor-Simulation in virtueller Realität

femtoPro ermöglicht die interaktive Durchführung realistischer Experimente mit Laserstrahlung in virtueller Realität (VR). Anwendende folgen Schritt-für-Schritt-Anleitungen und lernen, optische Experimente aufzubauen und durchzuführen – völlig augensicher und ohne teure Laborinfrastruktur.

Die Software nutzt physikalische Modelle zur Berechnung und Visualisierung der Ausbreitung von Gaußschen Laserstrahlen, ultrakurzen optischen Pulsen, deren Modulation durch typische optische Elemente sowie der nichtlinearen Licht-Materie-Wechselwirkung. In mehr als 25 Lehreinheiten erlernen Anwendende den Umgang mit optischen Elementen wie Spiegeln, Strahlteilern und Linsen und werden schrittweise an den Aufbau fortgeschrittener Experimente wie Teleskopen sowie Michelson- und Mach-Zehnder-Interferometern herangeführt.

Mit femtoPro werden Konzepte der Optik sowie Eigenschaften von Laserstrahlen praxisnah und interaktiv vermittelt. Weitere Informationen und kostenloser Download: www.femtopro.com

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Actrio Studio

Actrio Studio produziert Filme, interaktive Experiences und Games - Entertainment mit Bildungs-Mehrwert, das auch für den Unterricht eingesetzt werden kann. In dem VR-Game 'The Great Ocean' (Quest 2/3 oder SteamVR) erkundet man selbstständig Meeresgebiete vom Nordpol über die Karibik bis zu den Galapagos. In spannenden Missionen lernt man mehr über die Flora und Fauna der Meere, über den Klimawandel und über Probleme und Lösungsansätze für die Gesundheit unserer Meeresökosysteme. Schwimme mit Walen, Delfinen oder Meeresschildkröten. In einem Holo-Lab kann ein interaktiver Globus mit Klimadaten und über 100 Fischarten genauer inspiziert werden. Alle Informationen sind wissenschaftlich fundiert. Das Projekt wurde von verschiedenen NGOs eingesetzt und u.a. im Rahmen der COP präsentiert.

In einem weiteren VR-Projekt begegnen wir kurz vor seinem Tod dem Maler Egon Schiele. Ein intensives Gespräch entfacht seine Kreativität, und während er unser Porträt zeichnet, erleben wir verschiedene Episoden seines Lebens und Schaffens. Begib dich in die Welt von Egon Schiele, male selbst und lass dir von ihm aus seinem Leben erzählen und bestimme mit deinen Antworten, welche Wendung das Gespräch nimmt.

Und in dem interaktiven VR-Film '1939' wirst du zum Detektiv in Budapest. Versuche in einer Villa voller Intrigen das Verschwinden einer Frau aufzuklären zwischen gespalteten Parteien, die eine Gesellschaft vor Kriegsbeginn abbilden.

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VR4Kids-Inklusion fördern

„VR4Kids“ ist ein mehrfach ausgezeichnetes Inklusionsprojekt, das Kindern und Jugendlichen mit und ohne Behinderung die Welt durch Virtual Reality näherbringt.

Mit innovativen VR-Erlebnissen und Trainings schaffen wir Teilhabe, Verständnis und Perspektiven – von spannenden Präventionstrainings bis hin zu virtuellen Erlebnissen, die sonst unerreichbar wären.

www.vr4kids.de

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JobDive - Eintauchen. Fühlen. Entscheiden

Mit „JobDive“ wird Berufsorientierung zum Erlebnis: setzt die VR-Brille auf und tauche direkt in die Welt deiner zukünftigen Möglichkeiten ein. Ob Ausbildung, Studium oder Karrierewechsel – erlebe echte Berufsbilder hautnah, als wärst du schon mittendrin kein trockenes Infoblatt. Keine endlosen Vorträge. Sondern echtes erleben: spüre den Arbeitsalltag, entdecke deine Stärken und finde heraus, was wirklich zu dir passt. Bei Zukunft nicht erklärt, sondern erlebt werden will.

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Die EXPO ist von 9 - 17 Uhr geöffnet.

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